作曲家弗雷德里克·克雷伯格作为《第五人格》推出近两年的破译位,其机制相比早期推出的破译位,还是有相当超前的创新之处的。
“两年前?时间过得真快。”楚峥慢吞吞道。
林青樾道:“这游戏推出新角色速度的确很快,但推出破译位的频率很低,除了2018年那会儿游戏刚推出,就有律师、冒险家、机械师、盲女四位,但当时并没有较为明确的定位,大家只知道哪个角色修机修得快、哪个角色校准条比较宽、哪个角色比较好跟监管躲猫猫之类的。”
“随着时间流逝,各项功能才逐渐完善起来,出现了四项明确的角色定位。直到2020年,破译位才又添一员“囚徒”,2022年推出作曲家,2024年推出‘法罗女士’。平均每两年才出一个破译位,而且这一定位也是所有定位中人数最少的——只有7个人,甚至还不足一页。”
“所以别看他已经上线两年了,但实际上还算是比较崭新的修机位。”
既喜欢《第五人格》又喜欢音游的玩家有福了!作曲家的核心机制正是打音游,只要玩了这个角色,你就可以达成一边玩《第五人格》一边打音游的美好愿景!
“此话怎讲?”楚峥忍住笑意,尽职尽责给她当捧哏。
“别急,且听我细细道来。”
外在特质一「调律」,简单来说就是作曲家敲击自己的音叉后,将会获得一段小加速,但这段小加速却并不简单——0.7秒内,作曲家的脚下将会出现一片矩形区域,且屏幕上将会横向笔直滚过六个音符。玩家要做的就是在音符滚过判定线时点击它,每点击一次都会获得50%的移速提升。
楚峥好奇道:“50%?好快。即使只能持续0.7秒,但如果跟地形配合得好的话,也够转点了吧。”
“话是这么说没错,但只有击中音符并处于矩形区域内才会获得加速,如果miss的话就无法提速,音叉也会白白浪费掉。50秒一个呢,可贵了。”林青樾补充道。
“处于矩形区域内?是需要径直朝前跑吗?”
“Bingo!如果在这0.7秒内转向频繁、错过矩形区域的话,也不会获得多少移速增益的。”
外在特质二「组曲」,作曲家在破译密码机时,有三种难度的乐谱可供选择,Lv.1难度最小,音符滚动速度最缓,击中音符总计70次及以上后,页面左上角会出现名为「音律感应」的蓝色图标,向玩家提示作曲家已获得17.5%的破译速度加成。
但这是Lv.1的加成上限,并不是Lv.2和Lv.3的加成上限。选择更难的Lv.2或Lv.3打音游时,击中音符总计80次及以上,可获得增速20%的破译buff,此时作曲家修开一台完整的新机只需67.5秒,全求生者中仅次于盲女,这才是他的破译速度上限!
而且就在前不久,作曲家的机制被小小地改动了一下——当「音律感应」叠满80层时,玩家就可以在切换乐谱等级按键下方的AUTO键处开启自动校准,意即叠满80层后就可以解放双手,让游戏系统帮自己打音游,不用再死死盯着音符手忙脚乱地一个个点过去了!
这一小小的改动,无疑使作曲家的上手难度降低,同时作曲家玩家也可以在修机时分出心神观察四周——那些沉迷音游以至于屠夫都走到脸上来了也毫无察觉的惨案,终于不会再发生了!
因此,这也算是变相加强了作曲家。
“可是我不是很擅长打音游呢。”
听到此处,楚峥脸上一阵一阵发热,羞愧道。
他不愿意在她露怯,让她窥见自己并不完美的一面——可是在她面前,谎话却又怎么也开不了口。
因此这样近乎被迫式的坦诚,令他不自觉难堪起来,指节都微微蜷起,指腹在手机屏幕上留下湿热的痕迹。
“没关系!我教你一个偷懒小技巧。”
林青樾似乎并未听出他发窘到颤抖的声线,也不觉得不会打音游这一点在他身上是令人大跌眼镜的事。她爽朗道:“你可以先在Lv.1叠到70层,再切换到Lv.2或Lv.3叠到80层,一样能获得20%的修机速度加成。”
“至于自动校准那个AUTO键,除了第一次需要手动开启,这以后叠到70层,或是切换到Lv.2或Lv.3再打到80层,就会自动开启了。”
此外,还有看似没什么用,实则有时能发挥关键作用的「调律」——作曲家在监管者的恐惧半径范围内修机时,可以透视监管者。
之所以说看似没什么用,是因为需要作曲家本人在破译时才能触发,可心跳响了,谁不知道监管者来了?这当口下当然是赶紧跑路,谁还会把双手放在密码机上。
但其实,几秒钟的短暂透视也足以让玩家看清监管者的动向,即对方是从哪个方向来的。只有先确定对方来向,才好在顷刻间规划好自己的牵制路线,否则慌不择路,只会平白让渡身距给对方,为自己身为修机位本就不易的牵制工作雪上加霜。
外在特质三「静音」,即作曲家不会触发任何校准——注意,是任何形式的校准!除了破译密码机和治疗队友时的校准,还有监管者宿伞之魂黑无常形态的技能「失魂」所触发的强制校准,在作曲家身上同样不会灵验!
另外,作曲家在一边修机一边打音游时,每漏三个音符就会向监管者爆一次点,因此也有一些调皮捣蛋的玩家会专门在佛局故意修机不点击音符,以此来吸引监管者的注意。
“佛局是什么意思?”楚峥又化身好奇宝宝了。
没办法,谁叫在林青樾这里上的一节课所听到的游戏术语,比他在概率论与数理统计课上所有不曾听过的专有名词总量还要多得多。
毕竟是从未涉及过的领域,觉得新奇也是人之常情。
林青樾那点子怜爱萌新的心情又被激发了,“就是监管者不以淘汰求生者作为自己的游戏目标,和求生者一起玩。以后你肯定会遇上的。”
“原来还能这样吗?”楚峥讶然。
“每个人都有不同的游戏态度嘛。反正玩游戏就是为了放松身心,得到自己想要的结果就行,相较之下,过程反而显得不那么重要了。”
“也是呢。”
“来,这把素材正好是没讲过的地图,我先来讲一下永眠镇吧。”
永眠镇,顾名思义,是一座小镇。既然是镇,必然少不了小镇居民的住房,也正因如此,该地图占地面积广的模型极多,而没有模型的空地又十分空旷,半根杂草也不见,多为水泥地面,与前面已接触过的军工厂和圣心医院形成了鲜明的对比。
仍旧是按照排位区选建立3×3的九宫格直角坐标系,只是除去常规九格,永眠镇还额外多出一块地方——墓地。
“我单排时,也有不懂选点的野排队友不管不顾就要选墓地,觉得那里安全,监管者要么不会选在附近,要么就是懒得进去抓人。其实不然,如果在这里被首追,又被监管者架住,很难外出求援,往往容易落得孤立无援的速溶下场。”
与前三张地图略有不同的是,玩家们不管这张地图的两幢建筑物叫大小房,而是叫“独栋”和“红蝶楼”——位于(1,3)的二层小楼,远远散落在地图一角,与其它鳞次栉比、整整齐齐在地图上排成三列的房屋并不紧挨,而是孤零零地被铁轨隔开,故名“独栋”。
而位于靠近地图中心位置(3,2)的那栋楼,因其二层有一扇拉门上映出了监管者红蝶的身影,故名。
除了上述三个较为特殊的地点外,(1,1)处有扇无法被开启的假门——实则在未曾改动的、面积更大的永眠镇地图中,此为另一处逃脱通道。
再往右,(2,1)是一处地窖刷新点,以及一道带了顶棚的一板一窗——这顶棚别看只有短短一片,对付一些可以飞天的监管者时有奇效,譬如孽蜥。
而(3,1)是带了顶棚的两板一窗,以及一个稍为偏僻的密码机刷新点,因密码机周围的两块板子与相连模型呈S型分布,故被称为“S板”。
(1,2)是一个逃生口,被称为“独栋门”。(2,2)则是当之无愧的中场,亦是第二个地窖刷新点,救人位与硬辅助位首选之地。(3,2)除红蝶楼外,还有一个逃生口,因毗邻墓地,被称为“墓地门”。
一片湖泊紧邻着(2,3),曾是日本艺伎的红蝶在湖心亭翩翩起舞,因而此格名曰“红蝶湖”或“红蝶亭”。当然了,虽说是湖心亭,且有栈桥,但玩家却不能步入观赏——除非卡BUG。
不过卡了BUG进去后,一样不能自由行动。
(3,3)就在墓地门口,这里同样有一个地窖刷新点。
本节课请到友情出演的嘉宾有佣兵、舞女和“小女孩”,以及本次课程的主角作曲家,对战监管者守夜人。
“守夜人也是强位移追击型屠夫,非常克制拉点能力不强的角色,让我们来看看作曲家都有哪些精彩表现吧。”听林青樾煞有介事地解说,楚峥忍不住无声地笑了笑。
赛前的自由选择出生点过程中,作曲家选在了红蝶楼(3,2),这里转点灵活,方便见机行事,必要时还可想办法上车,多牵制个十几二十秒。
“上车?”楚峥纳罕地重复一遍。
对于不理解的地方,他总能迅速捕捉到关键点,并及时发问解决,不会放过哪怕一星半点的疑难。
“这就是学神吗?与我等凡人果然有壁,小弟膜拜膜拜你。”林青樾心道。
而后又出言说明:“日本的有轨电车,中立生物,不管是求生者还是监管者,被撞到都要眩晕一段时间。可以搭乘,有东南西北四个停靠点。”
一连学了好几个角色,盘了几场对局,她的精神都有些懈怠了,他却毫不见疲色,似乎将77个角色一股脑儿全部吃下都尚有余力。
然而他敢学,她却不敢教,今日就算顶破了天,她最多也只能讲完修机位7个人。别说一口气讲77个,7个她都累够呛。
守夜人则选在墓地门口(3,3)出生,距离太近,要不了几个呼吸,马上就能过来肘击弱小无助的修机位。
刻有缪斯印记的玻璃碎裂后,作曲家出现在红蝶楼一楼正下方——说是一楼,实际上红蝶楼并没有一楼,下方是类似于骑楼的空廊设计。
出生在这里的好处就是能看清监管从哪个方向追过来,避免被反绕撞脸。作曲家选择朝红蝶湖方向开跑,先顺时针绕建筑物一周,一路上有许多选择可以随机应变。
“等等,我先插播一下如何选点,虽然你应该不会那么快打上五阶,但——”
但也说不准。她打算带着楚峥边学边练,以这家伙堪称恐怖的学习速度,弄不好角色都没讲完,他已经打上五阶了。她这个当老师的,也得赶紧将选点小知识倾囊相授才是。
虽然教得有些早,但以他强悍的记忆力,要留存到那时,应该也不是难事。
前文已经说过,中场肯定留给救人位或ob位去选,例如佣兵、大副、哭泣小丑或击球手之类的,这样无论其它队友是倒地了需要救援,还是牵制不动了发“我需要帮助,快来!”,ta们都能及时赶过去,不会因为距离过远而贻误时机。
林青樾适时解释道:“ob位一称来源于英文单词obstacle,用在《第五人格》中特指硬辅助位,就是能通过硬控监管者给队友提供直接帮助、把队友从气球上救下来的角色,比如前锋、击球手、勘探员、古董商之类的。”
有硬辅相对的就有软辅,比如“小女孩”、祭司、舞女、昆虫学者等人,此为后话。
换句话说,敢上来就直接选中场的,肯定都是不好追的硬茬儿。但开局也不要有恃无恐上来就直接开修,而是应该先观察一下监管动向——有些监管者的确不爱首追硬茬茬,但喜欢意思意思浅追一下,看能不能先消耗你的道具,比如佣兵的三个护腕是不可续道具,除非翻箱额外补充,否则用一个就少一个,非常宝贵。
红蝶楼位置,牵制路线灵活多变,所以柔弱脆皮修机位选在这里出生较为合适——监管者如果选择S板和两板一窗处(3,1)作为出生点,那么被首追的求生者可以先拉点翻窗进墓地,不是强位移型屠夫无法迅速跟进,求生者方就多争取了十几秒时间。
如果条件允许,还可等电车到来伺机上车,又能无痛牵制十几秒,真是爽歪歪。
假若监管者选择在墓地地窖(3,3)出生,那么就可以先绕建筑物一大圈,即对方从墓地一侧追来,那己方就从对应的反方向绕楼体回到对方出生点去,再进入墓地;对方若从中场一侧追来更好,废话不多说,直接去墓地。
墓地板子多,费心牵制一阵,还是可以为外面的队友多拖出修机时间。唯一需要留心的是不要倒地下室——此处是唯二的地下室刷新点其中之一。
如果本局有ob位队友帮修机位占住了(3,3),那事情就好办多了——修机位进墓地牵制后吃了一刀之时,ob位看到状态栏或求援信号即刻便能赶来,用技能硬控屠夫,帮队友转点或多抢出修机时间。
另外,有较强牵制能力的角色,如杂技演员、病患、古董商或舞女等,且玩家本人对自己的牵制功底满怀信心,可以选择(2,1)跟屠夫发起单挑。选在此处,注定要挑起遛鬼的大梁,顶住压力1693,吃两刀倒地后等救援位队友正常救两波,或二遛就遛穿到底,三跑面就有了。
言归正传,守夜人从墓地一侧向红蝶楼移动展开追击,作曲家便立即从中场一侧绕建筑物半圈后直接往墓地转点。
虽然高楼多视野容易受阻,一个不慎就怕被反绕撞脸,但前文也说过,该地图模型大多占地面积广,因此绕上一周要耗费不少距离,如果监管者反绕,可能求生者心跳都没了;但心跳的紫色光芒始终保持在极亮的程度,那就证明监管者一直追在身后,不必担心被反绕。
跑到墓地外侧的铁轨上时,追击音乐响起。作曲家回头一看,发现监管者身前的红光已经从拐角处影影绰绰漏出来,但守夜人的强弱风都有一定范围,此时二者之间的距离已超过这一技能生效范围,音叉可以节省下来。
作曲家翻窗进入墓地,本能地朝右手转向,但立刻便纠正过来,选择进入左边的大片板区。
“我也容易有这种惯性思维。但实际上,如果往右转点绕这幢建筑的话,监管者会把你架住,让你回不到墓地板区里去,只能被迫向外转点,然后在去往两板一窗或是红蝶楼下的两板途中,在大空地上速溶。”
幸运的是这次地下室没有刷在墓地,而是刷在了独栋一楼。所以两面外墙与堆叠在地下室入口的杂物相连,又形成了一片占地极大的障碍物,其形状像极了一个直角,以及根部示意此为90°角的小矩形。
且地下室入口杂物足够低矮,也不必害怕视野受阻无法及时防范反绕。只要守夜人不紧逼过来把外墙这块板子踩了,作曲家大可以与之隔墙相望,待看清对方动向再做打
【当前章节不完整……】
【阅读完整章节请前往……】
【258xs.cc】