前往宝山的路上。
林书晗一直在思考关于《口袋妖怪》的爆火。
动漫IP、地图勘探、运营模式以及各式各样的设定。
这游戏火起来一点也不奇怪。
过去的两三个月里,林书晗算是见识到了什么叫“拼命三郎”。
苏晟跟不要命似的干。
白天在公司带领程序小组写代码。
晚上还带着她们在整个上沪转悠。
而且还骑的是自行车。
一骑就是好几个小时。
不但为九州其余的勘探者提供了一条非常明确的标准化方案,而且工作也没落下。
林书晗不禁怀疑,苏晟难道是铁人吗!
铁人也不能这么干啊!
要是一天两天,临时性地加班加点也就算了。
每天都这么玩命干,她是真怕哪一天,苏晟直接猝死了。
林书晗每天都骑电动车,她都感觉到有些力不从心,更别说是苏晟了。
真不知道他是怎么坚持下来的。
《口袋妖怪》如果不火,都对不起苏晟付出的努力和汗水。
付出归付出。
但林书晗还是没搞明白,《口袋妖怪》为什么会火。
她试着把游戏拆解出来,以一个玩家的感受进行倒推。
这样做其实能推出来,但多少有点事后诸葛亮的意思。
如果一开始让她这么做,林书晗想不到,也不敢。
换句话说。
林书晗如果是主创,肯定会先借鉴一下同类型的游戏,参考一下类似的玩法。
她做不出这么大胆的设定,做不了从0到1这一步的创新。
林书晗追求的是稳扎稳打。
她写的那份报告还没有给苏晟交上去,她自己这一关就感觉过不了。
完全是站在事后的角度进行分析的,其实任凭谁来了都能分析出一些道道,直接看玩家的反馈和评论就可以了。
林书晗想破脑袋想不通,她觉得索性直接问吧。
苏晟没什么架子,肯定会给她解答的。
当林书晗问出《口袋妖怪》爆火的原因的时候,苏晟不由得怔了怔。
她竟然会这么问吗?
之前宋青黎也问过类似的问题,不过那是之前的游戏。
而且宋青黎实力浅薄,还处于一个懵懵懂懂的学徒阶段,有很长的学习和摸索的道路要走。
宋青黎更多的要学想法和体系。
而林书晗也直接问出了类似的问题。
他感觉两人的求知欲还是很旺盛的,对待自己的岗位很负责任。
苏晟对宋青黎没有要求太严格,因为她的职位是美术,策划能学就学,学不了就算。
但林书晗不一样,她是星作的策划之一,也是宋青黎内推过来的。
《口袋妖怪》上线之后,不是沉浸在胜利的喜悦中,而是认认真真分析爆火的原因,这份态度值得肯定。
也侧面说明了,林书晗的为人。
换作一般的游戏人,肯定不会去回想这些记忆点,只盯着结果看。
这一次运气好,游戏火了。
下一次运气差,扑的很惨很惨。
这是许多游戏策划和设计师都容易犯的毛病。
他们并不知道自己的游戏为什么火,也不知道自己的游戏为什么扑。
有时候随便做一做,敷衍一下大Boss,结果很火。
有时候费尽心思去创作,去做设定,但却扑的一塌糊涂。
无论成功和失败,其实都需要对项目进行一次全面的诊断。
哪里做得好,还可以怎么样改进。
哪里做得差,应该怎么样优化。
甚至失败的原因都要分析。
这种诊断一般不是几个小时或者几天就能做完的,通常得一两个周以上,才能全面的梳理。
是美术不行?还是玩法不行?
是运营模式不适合市场,还是程序写的太烂,又或者宣发和运维不够给力。
总不能一款游戏失败,整个游戏全都否定。
这就是经验。
哪怕一款游戏做的再差,也总会有闪光点。
就像扑街电影一样,许多著名导演都会拍烂片。
是电影主题不行?主演演技不行?还是哪哪儿不行,或者哪里行。
林书晗这样刨根问底,勇于探索的精神值得星作所有人学习。
换作其他的策划可不一定问的出口。
一个策划,去问设计人游戏到底怎么火起来的,光是听这个问题就显得很蠢。
作为策划,连怎么火起来的都不知道,还有什么脸呆在公司里啊?
赶紧滚蛋吧!
许多策划都是这样的心态,所以不敢请教也不敢问。
但林书晗敢。
路途还有几十分钟,苏晟就不妨解释一下。
“你先谈谈你的看法。”
林书晗向苏晟讲述了他的见解。
苏晟听罢,笑着摇摇头。
“不对。”
“什么动漫IP,实体考察,那都是皮毛,是浮于表面的东西。”
“我问你哈,如果我
不用《神兵小将》和《洛克王国》的IP,买别的IP或者自己做一个IP可不可以?”
林书晗想了想,当然可以。
本站域名已经更换为 。请牢记。 游戏里的神兵兽,不一定就非得是天晶兽、太虚兽之类的。
也可以是别的。
哪怕苏晟就编一串代号,连名字都不起,什么半人马座,DX1199,然后画一个卡通形象就可以了。
《口袋妖怪》赋予了《神兵小将》和《洛克王国》新的意义,而不是蹭两部IP的热度。
说实话也没啥热度,一部十几年前的动漫,一部已经流产的IP。
至于实地勘察。
也是虚的。
苏晟主要是为了凑时长,他不想天天闷在办公室,感觉人都要闷傻了。
单纯用地图的数据也没什么的,实地勘察只是锦上添花的东西。
至于运营模式,那就更没什么助力了,苏晟就是为了提高活跃度。
“真正让《口袋妖怪》火起来的,实际上是核心玩法,以及设计理念。”
这个东西对了,什么IP都能套,什么数据都不用动。
至于运营模式?
那就更不用说了。
什么点卡制、包月制、免费+付费、买断。
几百万活跃玩家,随便设计师怎么搞都赚钱。
在游戏界,有一个许多设计师公认的论理。
那就是巴尔特的MUD玩家分类理论。
这位设计师把玩家划分成四种类型:杀手、成就、社交、探索。
如果用数学来表述的话,可以算作四个相互影响的四象限。
分别对应:杀手型玩家、成就型玩家、社交型玩家、
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