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第141章:游戏四象限(必看)

前往宝山的路上。

林书晗一直在思考关于《口袋妖怪》的爆火。

动漫IP、地图勘探、运营模式以及各式各样的设定。

这游戏火起来一点也不奇怪。

过去的两三个月里,林书晗算是见识到了什么叫“拼命三郎”。

苏晟跟不要命似的干。

白天在公司带领程序小组写代码。

晚上还带着她们在整个上沪转悠。

而且还骑的是自行车。

一骑就是好几个小时。

不但为九州其余的勘探者提供了一条非常明确的标准化方案,而且工作也没落下。

林书晗不禁怀疑,苏晟难道是铁人吗!

铁人也不能这么干啊!

要是一天两天,临时性地加班加点也就算了。

每天都这么玩命干,她是真怕哪一天,苏晟直接猝死了。

林书晗每天都骑电动车,她都感觉到有些力不从心,更别说是苏晟了。

真不知道他是怎么坚持下来的。

《口袋妖怪》如果不火,都对不起苏晟付出的努力和汗水。

付出归付出。

但林书晗还是没搞明白,《口袋妖怪》为什么会火。

她试着把游戏拆解出来,以一个玩家的感受进行倒推。

这样做其实能推出来,但多少有点事后诸葛亮的意思。

如果一开始让她这么做,林书晗想不到,也不敢。

换句话说。

林书晗如果是主创,肯定会先借鉴一下同类型的游戏,参考一下类似的玩法。

她做不出这么大胆的设定,做不了从0到1这一步的创新。

林书晗追求的是稳扎稳打。

她写的那份报告还没有给苏晟交上去,她自己这一关就感觉过不了。

完全是站在事后的角度进行分析的,其实任凭谁来了都能分析出一些道道,直接看玩家的反馈和评论就可以了。

林书晗想破脑袋想不通,她觉得索性直接问吧。

苏晟没什么架子,肯定会给她解答的。

当林书晗问出《口袋妖怪》爆火的原因的时候,苏晟不由得怔了怔。

她竟然会这么问吗?

之前宋青黎也问过类似的问题,不过那是之前的游戏。

而且宋青黎实力浅薄,还处于一个懵懵懂懂的学徒阶段,有很长的学习和摸索的道路要走。

宋青黎更多的要学想法和体系。

而林书晗也直接问出了类似的问题。

他感觉两人的求知欲还是很旺盛的,对待自己的岗位很负责任。

苏晟对宋青黎没有要求太严格,因为她的职位是美术,策划能学就学,学不了就算。

但林书晗不一样,她是星作的策划之一,也是宋青黎内推过来的。

《口袋妖怪》上线之后,不是沉浸在胜利的喜悦中,而是认认真真分析爆火的原因,这份态度值得肯定。

也侧面说明了,林书晗的为人。

换作一般的游戏人,肯定不会去回想这些记忆点,只盯着结果看。

这一次运气好,游戏火了。

下一次运气差,扑的很惨很惨。

这是许多游戏策划和设计师都容易犯的毛病。

他们并不知道自己的游戏为什么火,也不知道自己的游戏为什么扑。

有时候随便做一做,敷衍一下大Boss,结果很火。

有时候费尽心思去创作,去做设定,但却扑的一塌糊涂。

无论成功和失败,其实都需要对项目进行一次全面的诊断。

哪里做得好,还可以怎么样改进。

哪里做得差,应该怎么样优化。

甚至失败的原因都要分析。

这种诊断一般不是几个小时或者几天就能做完的,通常得一两个周以上,才能全面的梳理。

是美术不行?还是玩法不行?

是运营模式不适合市场,还是程序写的太烂,又或者宣发和运维不够给力。

总不能一款游戏失败,整个游戏全都否定。

这就是经验。

哪怕一款游戏做的再差,也总会有闪光点。

就像扑街电影一样,许多著名导演都会拍烂片。

是电影主题不行?主演演技不行?还是哪哪儿不行,或者哪里行。

林书晗这样刨根问底,勇于探索的精神值得星作所有人学习。

换作其他的策划可不一定问的出口。

一个策划,去问设计人游戏到底怎么火起来的,光是听这个问题就显得很蠢。

作为策划,连怎么火起来的都不知道,还有什么脸呆在公司里啊?

赶紧滚蛋吧!

许多策划都是这样的心态,所以不敢请教也不敢问。

但林书晗敢。

路途还有几十分钟,苏晟就不妨解释一下。

“你先谈谈你的看法。”

林书晗向苏晟讲述了他的见解。

苏晟听罢,笑着摇摇头。

“不对。”

“什么动漫IP,实体考察,那都是皮毛,是浮于表面的东西。”

“我问你哈,如果我

不用《神兵小将》和《洛克王国》的IP,买别的IP或者自己做一个IP可不可以?”

林书晗想了想,当然可以。

本站域名已经更换为 。请牢记。 游戏里的神兵兽,不一定就非得是天晶兽、太虚兽之类的。

也可以是别的。

哪怕苏晟就编一串代号,连名字都不起,什么半人马座,DX1199,然后画一个卡通形象就可以了。

《口袋妖怪》赋予了《神兵小将》和《洛克王国》新的意义,而不是蹭两部IP的热度。

说实话也没啥热度,一部十几年前的动漫,一部已经流产的IP。

至于实地勘察。

也是虚的。

苏晟主要是为了凑时长,他不想天天闷在办公室,感觉人都要闷傻了。

单纯用地图的数据也没什么的,实地勘察只是锦上添花的东西。

至于运营模式,那就更没什么助力了,苏晟就是为了提高活跃度。

“真正让《口袋妖怪》火起来的,实际上是核心玩法,以及设计理念。”

这个东西对了,什么IP都能套,什么数据都不用动。

至于运营模式?

那就更不用说了。

什么点卡制、包月制、免费+付费、买断。

几百万活跃玩家,随便设计师怎么搞都赚钱。

在游戏界,有一个许多设计师公认的论理。

那就是巴尔特的MUD玩家分类理论。

这位设计师把玩家划分成四种类型:杀手、成就、社交、探索。

如果用数学来表述的话,可以算作四个相互影响的四象限。

分别对应:杀手型玩家、成就型玩家、社交型玩家、

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