【休闲游戏?】
晚上11点,谢云帆给代练小哥发了条消息:“玩到第几层了?”
胡飞:“刚过第四层。老板,你这迷宫总共有几层啊?”
谢云帆道:“18层。”
对一款单机游戏来说,18层迷宫并不算多。太快通关的话玩家也会觉得无聊吧?胡飞想到这里,便问道:“18层的难度是逐级递增的吗?”
谢云帆:“是的。有没有发现什么bug?”
“目前还没有,我正在走第五层。”
“辛苦了。我先去睡觉,发现bug记录好位置,明天统一告诉我。”
“好的,老板晚安!”
谢云帆将手机设置为“免打扰模式”,上楼洗澡睡觉。
前世疲劳过度猝死,他现在很重视生活作息,定了晚上11:30的闹钟,每天强制自己按时休息。
他才20岁,有大把时间可以慢慢做游戏,不用急着内卷。
谢云帆睡了,胡飞却越玩越兴奋。
游戏代练通宵是常事,他之前陪玩一把排位赛才收15块钱,扣除工作室的分成,自己只能拿到10块钱。
老板给他2000测试费,相当于200局陪玩。
这可是一笔大生意,他一定要好好完成。说不定老板满意了,以后还继续找他内测呢?一款游戏上市之前,可不得测个七八次吗?
这可是长期饭票啊!
胡飞打起精神,一边画图,一边继续走迷宫,保证走遍迷宫的每一个角落,寻找可能存在的bug。
***
次日清早,谢云帆收到了小胡代练发来的留言。
“老板,第六层最上边的墙角会把玩家卡住,进去就退不出来。还有第八层走到角落会闪退,我把位置都给您标好了。”
初版程序出问题很正常,别说是他一个人,哪怕国内一线大厂数百位专业程序员做出来的游戏,也会有各种bug。
游戏都是在不断的修改中慢慢完善的。
谢云帆记下几个bug的位置,道:“谢谢,等我改完麻烦你再测一遍。之后可能要增加测试频率,按月给你付款怎么样?”
胡飞激动地搓了搓手:“没问题!”
老板说话算话,真按“找一个bug奖励200元”给他额外补发了红包。抓住这位长期饭票,他以后的收入都不用愁了。
当天下午,叮咚音乐工作室发给谢云帆几个初版音效,让他听听看符不符合要求。
别说,各种烧焦、油炸、扒皮的音效做得还挺逼真。
谢云帆问道:“音效是你们自己采集的吧?”
丁淮安苦着脸打字:“没错,我们在厨房采集的。杀鸡、煎鱼、炸年糕,昨天搞到半夜,差点把厨房给烧了~”
谢云帆:“……”
丁淮安接着说:“惨叫声也是我们在录音棚录的。女声是我师姐慕青,男声是我,我们录了好几个版本,您可以选一下。”
真是难为你们了。
谢云帆打开音频文件,凄厉的惨叫声听得他头皮一炸——不错,这个音乐工作室很有前途,完全按他的要求来。
谢云帆很满意:“音效很棒。背景音乐需要原创,能在12月之前给我吗?”
丁淮安保证道:“没问题!”
音乐在12月1号之前给他,美术的截稿期是12月10日。谢云帆打算明年年初的时候,最好赶上寒假正式发行这款游戏。
放了寒假,学生党都有时间玩游戏,如果能在大学生群体中传播开来,他的游戏下载量就不用愁了。
当然,寒假竞争激烈,各大厂商会有新游戏上市,经典游戏也会发布各种资料片、新副本等留住老玩家,他这款《地府迷宫》能不能从中杀出一条血路,还是个未知数。
但他对这款游戏很有信心——毕竟风格特殊,全网无代餐。只要好好做,口碑肯定不会差。
游戏发行前,他还要预留一段时间审批版号。
一款游戏除非你是为了自娱自乐,只要想公开让人下载,那就必须拿到“版号”,就像图书出版需要正规的“书号”一样。
前世的游戏版号是广电总局负责审核,审核制度非常严格。
他这款游戏的创意被老板给毙掉,除了老板认为游戏很难赚钱之外,还有一个很关键的原因,就是审核难度太大。
恐怖血腥风格的游戏,在他的那个世界,很难过审。
好在这个世界的游戏审核规则要宽松许多,谢云帆之前调查了解过,这里有自动审核系统和严格的分级管理制度。
A类游戏,老人小孩都能玩的全年龄游戏,以休闲、益智类为主;B类游戏可以出现微量的血腥、暴力元素,对16岁以下玩家采取“防沉迷”限制。
C类游戏则属于“严格管控游戏”,18岁以下玩家禁止注册,成年人才可以玩,这类游戏的尺度比较宽松。
谢云帆的游戏,大概率会被归入“18-禁”的C类。
他做这款游戏也不是为了吓死小朋友,玩家群体的定位就是18岁以上的年轻人,以及喜欢恐怖、刺激、挑战的游戏主播、UP主等。
12月份抓紧赶工,加上预留送审的时间……
寒假上市已经算是比较快的了。
谢云帆在“手游制作人”软件里列了个“地府迷宫企划表”,每个项目有什么进展,他都会写进计划里,这样就能清楚地把控全局。
目前,游戏核心框架的进展最快,在80%左右。
音乐50%,美术20%,建模和美术一直保持同步,其他像UI系统、道具特效、转场动画、剧情文案等,也在慢慢地完善。
接下来,谢云帆专注制作游戏。
一切进展顺利,各项内容都在飞快推进。每过两天,他的“毛坯房”就会填入新的东西,迷宫的内容也变得越来越丰富。
谢云帆很喜欢这种感觉,就像自己在亲手创造一个世界。
迷宫的架构他改了好几次,等修改到第五版的时候测试已经找不到任何bug了,这一项的进展也率先来到100%。
经过他的修改、优化,玩家在迷宫的行动终于变得流畅丝滑,还增加了许多有趣的道具玩法。
12月1日,叮咚音乐将最终版的背景音乐和所有音效打包发给了他,将音乐导入游戏后,恐怖的氛围一下子就上来了。
12月10日是美术的截稿期,两位原画师很有效率,严格按照截稿期画完了所有的稿件。
谢云帆每收到一张稿子,就立刻做3D建模和场景渲染。
建模和美术一直是同步进行,所以,画师将最后一张图发给他之后,一周之内,游戏的地图、人物建模也全部完成了。
过场动画和技能特效,他在等待美术稿件的间隙,通过简单的“手游编辑器”制作完成,单机迷宫不像网游,不需要花里胡哨的特效,风格跟游戏保持统一就可以,制作起来也比较简单。
UI系统,左下角行走、跳跃,右下角释放道
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