孙月、王德利一行人在结束了星作四个月的进修学习交流以后,便返回了翼网的大本营粤州。
按照流程,团队每个人都要写一份关于这小半年在星作交流的心得体会。
孙月在星作学习到的东西那可太多了。
她刚开始以那种传统的学生思维去理解星作的课程。
但这是错误的,大错特错。
星作的大师课并非像学校课堂上那样教学生怎么解方程,而是强调一种创造性的思维。
课堂上的教授句句不沾游戏,但句句都跟游戏有着千丝万缕的关系。
这就看个人的理解、想象力和创造力了。
好比一个小说作家写“同学聚会”这种装逼打脸的桥段。
星作不会教人怎么铺垫、怎么转折。
而是深入的去讲解“同学”这层关系。
什么是同学,同学是必不可少的吗,同学毕业之后为什么大都不联系了?
把这些都理解透彻了,那“同学聚会”这种桥段就能写的精彩。
再拿《三国杀》来讲,据说当时讲授的东汉三国这段历史的教授非常厉害,甚至细致到了每个人的性格、处事方式。
这也就导致,后面《三国杀》的武将技能实际上跟《三国演义》以及正史《三国志》是息息相关。
这就是孙月四个月在星作的最大心得体会。
她也是现在才逐渐理解了,在前往星作之前王德利的那句话“无论教什么都要好好学”,在这个学的过程中,她领悟并突破了。
交流心得报告写完。
孙月就打算合上笔记本洗漱睡觉了。
但这个时候,一个同事却发来了消息,说让她快看一下星作的官网。
星作官网?
什么意思?
孙月打开一看,发现官网主页已经换成了一张硕大的游戏宣传海报:《60 Seds!》
“60秒?”
“是新游戏吗?”
她又看了一眼同事的消息:“真让你说中了,星作果然在做末世游戏!”
末世!
孙月点进去浏览着游戏的简介和详情。
她看到游戏赫然打着的标签:末世。
没有其他任何什么种田、RPG等等乱七八糟的标签,只有“末世”这么一个标签。
孙月在此前就已经做出了她的预测,星作最近正在开发的绝对是末世生存游戏。
而且还是那种重剧情、重人设、重设计的游戏。
孙月瞅了一眼配置要求,几乎对电脑配置的要求是零,但凡能开机的电脑基本上都能玩。
跟她想的简直一模一样!
孙月看到这里也不关电脑了,立即下载并且开始了她的试玩。
她倒要看看,星作这一次开发的究竟是一款什么样的游戏。
在简单试玩了两个小时以后。
孙月被《60 Seds》震惊到了。
“这就是……哲学课的力量吗?”
从游戏设计方面来看,完全是出自大师手笔。
游戏一开场就直接点题,玩家只有60秒钟收集物资。
倒计时放在游戏最显眼的位置,并且配合上滴滴答答的走时声,与动漫卡通的画面形成鲜明的对比。
玩家在视觉上看到的是一个类似于“休闲”的画面。
但实则不然。
紧迫的60秒倒计时之后,将会是无法逆转的灾难。
玩家操控的主人公Ted,笨拙地破坏房子里的家具和物品,缓慢地收集物资,还要确保家人在地下避难所中的安全。
虽然泰德是否成功完全取决于玩家,但目睹一切的滑稽悲剧场景的体验是让玩家和游戏中人物能够感同身受的魔力所在。
游戏一共分为了两个部分,而且是相当割裂的两个部分。
第一部分就是灾难来临之前,玩家对生存物资的收集阶段。
第二部分则是灾难来临之后,玩家们在地下避难所的生存阶段。
两者的画风,配乐呈现出来的是一股截然相反的氛围。
前者像是快节奏的寻宝游戏。
就像那个谁主持的那个什么节目来着,一个家庭组队节目,通过挑战来获得自己在商场里拥有多少时间,只要规定时间内拿到的东西都可以带走。
看似轻松愉快的部分,会让玩家陷入虚假的安全感之中。
玩家很快就会发现后半部分的挑战性。
收集物资的行为会对生存部分的游玩产生持久的影响。
两者一对比,就创造出了一个有趣的情感循环。
收集物资部分只有60秒,而且只占游戏篇幅的一小部分,但这样式的设计却显得相当有智慧。
游戏最核心的玩法莫过于后半部分的生存。
作为一款模式游戏,生存是玩家们的首要目标。
玩家们需要合理的管理有限的食物,水,医疗用品以及各式各样的工具,以确保家庭成员能够在避难所生存下去。
相比较于罐头、水这种非常直观能解决饱食度的物品,其实孙月觉得更有趣的是其他物品。
例如防毒面具、消防斧、棋盘、
纸牌、猎枪等道具。
这些物品看上去也很直观,但却能起到超乎玩家们想象的作用。
剧情方面。
游戏拥有高度的随机性。
孙月的技术不是很好,所以她在几个小时里就重开了好多次游戏。
每一次的开局都不太一样,甚至前几天发生的事件也都不一样。
每一次游戏,都有可能是全新的体验。
对于玩家来说,这不会增加任何娴熟度,也有点肉鸽的意思。
但《60秒》绝对不能打上肉鸽的标签,因为殷晓龙对肉鸽有着严格的定义,必须是完全随机,不可控因素高。
随着玩家游玩《60秒》,对于这款游戏的理解也越来越深入,虽然随机性比较高,但依旧有迹可循。
玩家在心里不断的积累着经验,会越来越得心应手,所以不能定义成肉鸽。
苏晟在这方面的设计找到了一个很好的平衡。
既没有肉鸽那种挫败感,而且又增加了游戏的可玩性和重玩价值。
作为中文系毕业的孙月一眼就看出来,这种设计的背后,是用庞大的故事结构作为支撑的。
玩家每一次的抉择,都会让剧情走入不同的故事结局。
网络上有玩家粗略的统计过,除了半路失败的,已经有了四十多种不同结局,而这个数字还在增加。
每次玩家都会面临不同的情景,所以需要灵活应对。
哪怕玩家一模一样的开局,一模一样的选择,也会因为物资数量、角色精神状态受到影响。
孙月笃定,星作的策划团队肯定在剧情上下了很深的功夫。
本站域名已经更换为 。请牢记。 各种抉择、因素、状态混合在一起,可能需要用计算机来辅助,或者干脆等技术大佬拆包才能细数出不同的结局。
《60秒》这款游戏,不但对配置没有要求,对于玩家群体更没有要求。
只要认字,会用鼠标,就能沉浸在这款游戏中,体验游戏中的末世氛围和剧情中的黑色幽默。
除了以上这些。
孙月还发现了一个常人难以察觉到的点。
《60秒》是一款末世游戏。
但游戏更像是增加了一些互动性的视觉小说。
收集物资?
收集并不能算作末世,顶多算是冒险。
所以说。
《60秒》到底“末世”在什么地方?
这就是星作,或者说苏晟非常高明的地方了。
普通玩家或许没有看出来,但孙月已经通过浏览大量玩家上传的视频,以及评论区的留言琢磨出来了。
孙月总结出来的规律是,假设玩家派除自己之外的任何一个家庭成员出去冒险,基本上都会获得很高的收益。
唯独Ted经常无功而返。
而且针对Ted的外出,游戏还有很多不同的处理。
把带出去的物品搞坏都是基操。
只要不染回来一身病,变成“蛇形刁手”都是好的了。
运气不好的还有可能被土匪和强盗偷家,直接啪啪啪全毙了。
这可不是策划们的恶趣味,而是在末世中真正会发生的事情。
孙月认为《60秒》末世味道最浓郁的地方就在于此。
玩家们在游戏中会拥有物资的分配权。
这个分配权是绝对权威,是不容置疑的存在。
那么问题来了。
如何在资源有限的情况下,分配给家庭成员?
在日常环境下,有抚养权、赡养权等相关的法律对父母儿女进行约束,保证“下限”。
同时
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