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第161章:做成社区游戏也不错(4k)

苏晟查了一下,在制作名单第一位就写着殷晓龙的名字,开发厂商依旧是“翼网游戏”。

其实如果不带殷晓龙,光是看翼网的话,苏晟觉得只要他们能保持《地铁跑酷》那种风格就行了。

苏晟说的不是《地铁跑酷》的美术风格,而是游戏设计的思路。

就是一个字,简单。

几乎所有的设计,能让玩家所有的操作,都是为一个东西而服务的。

不应该加那么多花里胡哨的东西。

什么改装啊,那不就是增幅强化那一套东西。

说白了,还是商业资本的参与度过高。

殷晓龙在翼网游戏的职位再怎么高,其实还是打工的。

老板肯定要求自己的员工做盈利的东西,这一部分有可能跟游戏设计产生冲突,也可以说必然产生冲突。

这个时候,就需要进行取舍和让步。

一般来说,盈利>设计。

因为网游不是单机,不赔本多赚,而且还能持续运营的优先级很高,为此只能牺牲一些玩法。

但这个时候,顶尖的游戏设计师都会拿出一个能够两全其美的处理办法,找到一个微妙的平衡点。

这一点其实挺难的。

也是很多一流游戏设计师和顶尖设计师的区别。

也就是在处处让路的情况下,想不出更开创性质的玩法。

换作其他人,苏晟也就不说什么了。

但既然是苏晟的外门弟子,那就有点问题了。

苏晟不得不对他要求更高一些。

哪怕是在为盈利让路的情况下,也得保证自己的游戏性。

他不清楚是大Boss要求殷晓龙做竞技,还是殷晓龙自己想做竞技。

但不可忽略的是,只要是竞技游戏,哪怕有一些单机游戏,都有很强的挫败感。

团队竞技还可以甩甩锅,像《CSGO》那样的,直接把锅甩给队友就完事儿了。

总的来说没那么强的挫败感,还有语音可以骂队友,碰到压力哥不爽直接对喷就完事儿了。

但是像《星际争霸》或者《极速飞车》这样的个人竞技,是真的没办法逃过“挫败感”这个东西啊。

输了就是自己菜。

没别的原因。

《星际争霸》嘛,由于高难度和竞技性拉满了,所以这种挫败感反而是一种优点,是使它成为竞技之王的原因。

因为不但要求职业选手的技术,还要加上“抗压”等能力。

从一开局就要进行博弈,选择战术,然后执行,执行过程双方对捅,然后打乱节奏。

《星际》本身就是一个很吃抗压的游戏。

但《极速飞车》不是啊。

跑不过别人的挫败感真的很强。

尤其对方用的车还比自己低级,带给玩家的挫败感不是一星半点。

“这个我好像知道!”

林书晗在听苏晟分析的时候,突然灵光乍现,想到了自己几年前在课堂上学到的一个心理学概念。

他们导师讲的是1958年有一个叫海德的人提出的归因理论。

说大白话就是,在玩家取得胜利的时候,人往往将胜利归功于自己,失败的时候找寻外部原因。

但是1v1的对战中,输掉比赛,除了骂游戏不平衡外,基本只能面对自己,让人接受自己的失败。

而正因为承认自己失败是很痛苦的,所以更倾向于把失败归结给外部原因,归因给别人。

只要是1v1游戏,就逃不开归因理论的魔咒。

“耶?”

“你竟然还知道这个!”

苏晟没修过心理学,是他多年从业总结出的经验。

但实际上是一个相同的东西,只不过说法不同。

苏晟也是第一次才知道这个概念其实1958年就有人提出来了,但其实实际上有人懂的可能更早,但社会影响力没那么大,更没有出书著作之类的。

所以说。

只要《极限竞速》不推成一个“竞技游戏”,其实也还不错了。

不是所有的游戏都要做竞技,完全没这个必要。

苏晟觉得《地铁跑酷》那种风格他就挺喜欢的,可以休闲养老。

他还是蛮喜欢休闲养老游戏的,对于每天下班像是被抽干了的社畜相当的友善。

再说了。

《极限竞速》不是还做了玩家的休闲社区吗?

很明显是借鉴了《劲舞团》。

其实搞一搞恋爱经济啥的,走休闲社区那种类型,搞点结婚啊时装啊啥的,吃恋爱经济也能赚钱。

没必要非得磕竞技这一块。

别人的节奏是最难跟的。

只有适合自己的节奏,什么阶段做什么事情,那才是最合适的。

……

粤州。

《极限竞速》上线后,在玩家群体中的口碑不佳。

很多人都跑到他们的官网以及在社区小组里面吐槽,甚至在第三方评分网站给游戏打出了差评。

石磊不得不让公关控评,并且还要额外出钱找到第三方评分网站,给游戏加一加评分,删一些负面的评论之类

的。

不过让翼网全体员工都惊讶的是。

虽然口碑不佳。

但是玩家却不少,而且充值率也达到了70%以上。

尽管口碑不好,但却赚钱了。

这让殷晓龙等人都看不懂了。

他在游戏项目开发过半的时候,就已经不知道该怎么收场了。

因为改装系统,还有商城里的一些属性值较好的车辆,碾压平板车,跟竞技会产生很大的冲突。

这就会让游戏主打的“竞技”这个概念产生很大的撕裂感。

但钱已经砸下去了,总不可能推倒重来,或者删掉这两个系统,石磊是不可能允许的。

没办法,殷晓龙只能硬着头皮往下做。

最后殷晓龙左缝右缝,尽量弥补冲突,呈现出来的就是这么个游戏。

虽然他已经尽自己的全力在找平衡了,但殷晓龙本人还不满意。

这压根不是竞技游戏,只能算是伪·竞技。

但现在……充值率70%以上?

而且这个充值率还在增长。

新玩家的涌入速度甚至都没能压下去。

这是怎么肥事?

殷晓龙看不懂了,他感觉自己不会做游戏。

玩家们那么有钱的吗!

几十的衣服说买就买。

几百的车辆说充就充。

???

不是。

我这是竞技游戏啊!

你们怎么当做网游来玩?

刚上线的那几天,差评如潮。

但石磊做了公关以后,好了许多。

玩家现在都不把《极限竞速》当做竞技游戏去玩,感觉就好了很多。

石磊立即找到了殷晓龙,要求他下个版本出个补丁。

“尽量削弱游戏的竞技性。”

殷晓龙:???

削弱竞技性?

本站域名已经更换为 。请牢记。 石磊终于明白了吗!

盈利和竞技只能选择一个!

“现在的竞技性还是太强了,有些人都玩不懂,对了再加几辆傻瓜车。”

显然。

石磊选择了前者。

他可能也觉得这游戏竞技现阶段肯定做不起来了,还不如多赚点。

殷晓龙觉得石磊选的也没啥错,因为做之前他自己也不是很清楚,能不能中和这个东西。

事实证明,无法中和,想找一个平衡点都很难。

石磊之前用CF跟他举例子,但殷晓龙认为CF并不能算作是竞技,压根不跟竞技沾边。

虽然那边还搞了个什么生化挑战赛,但更多的是表演性质的,娱乐属性更强一些,竞技属性没多少。

而且,那个生化挑战赛,6把盘龙标配,也就是1万块钱打底,门槛也不算低。

不过现在也不是很重要了。

现在他们改路子还来得及,毕竟游戏才刚上线没多久,具体的路线还没定性,也算是亡羊补牢把,没有把游戏整成一个四不像。

直到昨天。

殷晓龙在上手试玩了《CS:GO》以后,道心彻底崩了。

游戏还能这么设计的吗!

CS的地图、道具、枪械几乎所有东西都在为竞技服务。

而且最让殷晓龙和石磊头疼的点,苏晟用另外一种方式解决了。

游戏并没有靠着优先账户赚多少,这种先上车后补票的设计意义不大,没给游戏贡献多少收益。

最大的是别出心裁的Box经济模式。

8元开箱。

饰品可流通。

这个想法实在太大胆了。

敢搞出这样的模式,游戏必须有着能够取得庞大玩家基础的实力。

否则完全搞不起来。

你压根没多少玩家,再流通有多大的意义?

这种想法太大胆了。

所以今天石磊找殷晓龙商量的重点是,下一个版本的更新内容。

“我们也加入一个Box。”

既然他们已经决定了不走竞技这条路,那加入Box的设计合情合理,而且能够增收

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