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第176章:打破限制!(4k)

宋青黎看了两人做的建筑,别的不知道。

但她能肯定的是。

苏晟在传统艺术上确实没什么天赋。

比如写字,比如画画。

这是雷兽吗?

如果不仔细看的话,还以为是一个大肉球。

笑死。

“你们玩吧,我先回去忙了。”

宋青黎离开了会议室,继续回到办公室写策划文案。

她的方案在得到了苏晟的肯定以后,就开始了正式的填充。

但是在创作的过程中,又碰到了许多的瓶颈。

就比如说,得到苏晟高度肯定的游戏自由度。

她当时也没想太多,就是想提高一下游戏的可玩性。

但是具体落实怎么设计的时候,却却犯了难,不知道该怎么去设计一个完整的系统。

苏晟倒是给出了提示:打破限制,不被传统思维禁锢。

但是吧……这句话也太空洞了。

星作随便拉一个人都能说出来。

宋青黎没想出来,索性就放在了一边,先着手处理了美术方面的设定。

像素风对于游戏来说确实有很多的局限。

但并不是没有操作空间。

只要用的好,像素风也可以创造奇迹。

在分辨率的限制下,想要区分一个物品是有困难的。

所以形状没办法细做。

她把重点放在了颜色上。

在像素下,颜色是最容易区分的。

宋青黎把颜色分别贯彻到了整个游戏。

技能、道具、物品、Boss等等。

鲜艳、灰冷、阴暗、光明等等,把颜色做成玩家辨别的主要根据。

看见紫色、黑色、灰色就应该想到一个邪恶的Boss。

看到白色、蓝色、金色、粉色等颜色,就是稀有、高品阶的物品或者道具。

世界观方面。

她们采用了克苏鲁神话作为背景,多元宇宙为概念。

能做的差不多都做完了。

但一直以来,她们在游戏的自由度上都没什么好的想法和创意。

宋青黎突然想到了刚刚苏晟在4号会议室里玩的沙盘。

严格来说,苏晟和丁董龙玩的也是游戏,只不过没有明确的规则,只有一个大的框架,大家都在沙盘里面玩。

突然间。

宋青黎灵光一闪,似乎想到了什么不得了的东西。

对!

规则!

沙盘里面是没有规则和限制的。

大家想怎么玩就怎么玩。

唯一要遵循的就是物理定律。

宋青黎自言自语:“所以说……可不可以也不为游戏增加规则和限制?”

她快速新建了一个Obsidian笔记,开始奋笔疾书,把自己的想法记录下来。

游戏可以是一个大框架,类似于沙盘的存在,不设定严格的规则。

而玩家要遵循的物理规则,也就是最基本的那几个系统:人物血量、装备系统、战斗系统……

宋青黎越想越有灵感,她把所有想法都记录下来以后,找来了林书晗进行商议。

“你的意思是……把具体的玩法交给玩家?”

“对,交给玩家!”

玩家可以自由地玩这个游戏,想怎么玩就怎么玩。

她的灵感来源是苏晟在玩的沙盘。

试曾想一下,一个小孩子跳进了沙盘,想玩什么就玩什么。

没有家长会说,你必须堆一座城堡,或者必须捏出一头雷兽。

后者就是典型的传统目标。

她们现在要做的就是打破传统!

“好像是这个道理啊……”林书晗听得一知半解,但她却能感觉到宋青黎的思路是没错的。

“对!那游戏的自由度不就一下子上来了吗?”

林书晗被宋青黎的脑洞给惊艳到了。

这种设定,无疑于把前面大部分的东西都给推翻了。

宋青黎的新决定是:弱化主线任务的设定。

尤其是游戏中的任务结构往往是非线性的,有任务就有目标。

所以她不要固定的游戏目标,让玩家自由的探索。

在她们这款游戏里,玩家可以选择去做任务,也可以不去做任务。

或者干脆一些,直接忽略主线任务,专注于自己想玩的东西。

“玩家可以根据自己的兴趣和节奏,无需受到任务或者剧情的严格约束。”

“Boss想打就打,不想打就去玩建造,也可以玩的很有意思。”

林书晗这时候打断了宋青黎。

如果这样设定的话,那么叙事结构就要被打乱了,她们做好的故事、背景、世界观没办法进行交代。

宋青黎也想到了这一点,她也承认:“是的。”

“所以我们直接砍掉游戏的叙事。”

林书晗:???

砍掉叙事?

那之前做的东西不就白费了么?

“不算白费。”

“我们可以把这些东西放在互动里面。”

这就是宋青黎的另外的想法:互动!

“玩家不仅仅可

以NPC互动,还可以跟环境互动,只要是游戏里能出现的任何元素都可以互动。”

“通过与,Npc,Boss各种元素互动,向玩家交代游戏的背景、世界观以及整个故事。”

“这种设定还可以激起玩家对游戏的探索心理。”

游戏没有固定的玩法。

可以是探索。

可以是建造。

可以是打Boss。

也可以是解密。

甚至改变这个游戏世界!

林书晗认同宋青黎的想法,觉得可行性很高。

她光是听着,就很想玩了。

“但是这里还有个冲突,我们还有一个‘随机’的设定。”

如果是完全的随机,可能是完全不同的世界。

虽然说可以用“多元宇宙”圆过去,但每个世界的差距都太大,可能故事会有很大的不同。

工作量会陡增数十倍。

“这个我已经想到了。”

“我们降低‘随机’的权重和比例。”

“大基调不变,随机的权重控制在10~20%之间。”

林书晗细想了一下。

如果按照这样的改法,那即便游戏是由像素制作而成,但大背景+小概率事件也将会撑起一个巨大的游戏世界!

而且最重要的一点,降低随机的比重,非常符合苏晟的指导方针。

“可以!”

“我感觉咱们这个像素小游戏会产生一个巨大的奇迹!”

“就这么做!”

……

粤州。

殷晓龙已经对一个新游戏进行立项了。

这一次。

他放弃了竞技的概念。

不是所有游戏都要做竞技。

就像最近星作刚刚上线的《城市天际线》。

纯粹的单机游戏。

本站域名已经更换为 。请牢记。 苏晟甚至没有给游戏加一个类似“建筑得分”“城市系数”之类的数据。

他甚至连全国联网的排行榜系统都没有做。

玩家们不需要相互比较来比较去,只需要建设规划好自己的城市就可以了。

《城市天际线》这款游戏,不得不说非常成功,有很多的可取之处。

甚至许多海内外的厂商都已经开始模仿开发类似的种田建设类游戏,一石激起千层浪。

但殷晓龙没有盲目的跟风。

他跟星作打交道时间应该是最长的了,甚至还亲自去星作内部进修过一段时间。

殷晓龙已经领略到了精髓。

学“星作”者生。

像“星作”者死!

所以,他的新项目并不是一款种田建设类游戏。

但不能否认的是,他的灵感很大一部分确实来源于《城市天际线》。

不是种田、建设、规划。

而是随机。

殷晓龙在研究的时候发现,其实《城市天际线》有很大一部分魅力都来源于一种不确定性。

玩家不能确定,自己放下这个建筑以后会发生什么事情。

玩家不能确定,这条道路修改以后会不会缓解交通的堵塞。

这种不确定性有着很大的魅力,就像是一个个未打开的潘多拉魔盒,不知道里面藏着什么秘密。

所以。

殷晓龙以此为主要元素,试着写了一份策划文案。

不得不说。

在撰写文案的过程中,他的灵感爆棚,能发挥的地方很多。

首先。

参照《城市天际线》,游戏的内容和元素必须要丰富。

其次,殷晓龙确定游戏的核心。

那就是:完全随机!

游戏的世界、怪物、物品等等全都随机生成。

玩家的武器,地图,还有Boss的位置完全不同。

这样的设定有很多好处。

游戏具有很高的游玩价值,每一次游玩都可以理解为一个全新的游戏。

这样一来,游戏的可玩性和内容就会拉满!

第三。

死亡设定。

玩家死亡以后,所有的东西全都消失,物品、经验、等级、技能。

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